The Sinking City - Test / Review

Intensiv trotz Mängeln

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Mit ihrem neuesten Abenteuer entführt euch „Sherlock Holmes“-Entwickler Frogwares in H.P. Lovecrafts finsteren Grusel-Mythos Call of Cthulhu. Das französisch-ukrainische Studio bedient sich dabei nicht nur vertrauter Detektivmechaniken, sondern bietet mit seinem Open-World-Szenario und Third-Person-Shootouts ein einmaliges Erlebnis auf Basis der Horror-Vorlage. Ob das Action-Adventure erzählerisch, spielerisch und technisch etwas taugt, erfahrt ihr in unserem Test.

Charles Reed ist Privatdetektiv in Boston. Freiwillig hätte er die Reise nach Oakmont wohl kaum aufgenommen, zumal die zunehmend vom Meer überflutete Stadt an der Ostküste der Vereinigten Staaten auf keiner Landkarte auftaucht. Doch der Protagonist von „The Sinking City“ fühlt sich wie magisch angezogen von jenem Ort, an dem er hofft, die Ursache für seine seltsam realen Horror-Visionen zu finden. Zuständig für die Entwicklung des Spiels ist mit Frogwares ein alter Bekannter, mit dessen Detektiv-Abenteuer mitsamt Sir Arthur Conan Doyles Superschnüffler Sherlock Holmes in der Hauptrolle ihr womöglich längst in Kontakt geraten seid. So manche Spielmechaniken haben die Spiele des Manns mit der Pfeife und das Abenteuer des bislang unbekannten Helden aus „The Sinking City“ gemein. Frogwares konfrontiert euch jedoch stärker als bislang mit moralischen Entscheidungen und lässt euch nicht zuletzt auf eine grosse, offene Spielwelt los, in der nicht nur ermittelt, sondern auch geballert wird.

Spannende Story mit Entscheidungen

Charles Reed, Privatdetektiv aus Boston und Veteran des Ersten Weltkriegs, findet seinen Weg natürlich nicht zufällig in die namensgebende, zunehmend im Meer versinkende Stadt Oakmont. Seid längerer Zeit wird euer Alter Ego von finsteren Visionen geplagt, die seltsam real wirken und ihn sukzessive um den Verstand zu bringen scheinen. Oakmont zieht ihn dabei wie magisch an, und Reed hofft, dort eine Antwort auf die Ursache seiner Misere zu finden. Nach einer kurzen, reichlich grobpixeligen Introsequenz landet ihr mit Reed auch direkt dort und werdet sozusagen gleich ins kalte Wasser geworfen. Bereits kurz nach eurer Landung macht ihr Bekanntschaft mit den sonderbaren Gestalten der Stadt, wie etwa dem affenähnlichen Mr Throgmorton, Oberhaupt einer der einflussreichsten Familien der Stadt, aber auch mit den sogenannten Innsmouthlern.

Screenshot

Dabei handelt es sich um Menschen, die ein Gebiss wie ein Haifisch aufweisen und deren Haut zum Teil wie das Schuppenkostüm eines Fisches aussehen. Throgmorton ist nicht der einzige, der diese Kreaturen verabscheut, nicht nur, da er glaubt, dass sie etwas mit dem Verschwinden seines Sohnes zu tun haben. Allzu freundlich sind die Einwohner Oakmonts aber ohnehin nicht und begegnen sogenannten Neuankömmlingen wie Reed mit grösster Skepsis. Obgleich „The Sinking City“ uns aber ohne grosse Einführung ins Abenteuer stürzt, entsteht von Beginn an eine dichte Atmosphäre, die sich bis zum Ende auch nicht mehr verliert. In der Spielwelt gibt es abseits der Haupt- und zahlreichen Nebenmissionen zwar nur wenig Interaktionsmöglichkeiten mit den NPCs. Der Zwist zwischen den einflussreichen Familien oder den sonderbaren Neuankömmlingen ist aber stets zu spüren, und ihr selbst könnt euch im Rahmen eurer Tätigkeit genau in diese Konflikte einschalten.

Konkret werdet ihr in den Missionen immer wieder vor Entscheidungen gestellt, die zumeist moralischen Charakter haben. Einer der Innsmouther hat etwa offenbar ein Verbrechen begangen, war zum Tatzeitpunkt jedoch nicht bei Sinnen. Ihr könnt ihn einfach ausliefern, aber ihn auch in Schutz nehmen und behaupten, der Täter sei tot. Tatsächlich gehen die Entscheidungen aber weiter als das. Ihr könnt den Täter nämlich sogar Stillschweigen gegen Bezahlung anbieten, ihn dann aber letztlich dennoch verraten. Dass die Auswirkungen auf die Kernhandlung dabei überschaubar bleiben, haben wir nicht anders erwartet. Das Gefühl, wirklich freie Entscheidungen zu treffen, vermittelt „The Sinking City“ im Rahmen dessen aber dennoch – zumal sich bestimmte Entscheidungen nicht immer nur direkt, sondern auch teils stark zeitversetzt rächen können und nicht mehr durch das Neuladen eines Spielstands korrigiert werden können.

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