The Witcher - Das Brettspiel im Test

Ein Abenteuer, das sich in die Länge zieht

Test Video Alain Jollat getestet auf Brettspiele

Reisen und kämpfen

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Während seines Zugs kann ein Held wie erwähnt durch die Welt ziehen und Hinweise sammeln. Er kann aber auch trainieren und zwei Karten von seinem Trainingsstapel ziehen. So entwickelt man seinen Charakter weiter und wird stärker. Geralt kann dank seinen Trainingskarten auf Tränke zurückgreifen, während Triss so ihre magischen Fähigkeiten schult. Rittersporn erweitert sein soziales Netzwerk und Yarpen verbessert seine Führungsfähigkeiten.

Nach jeder Reise muss sich der Held einem Gegner oder Unglück stellen. Jeder Gegner – sei es nun ein Bandit oder ein Monster – besitzt in der Regel einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Nun wird gewürfelt: Erreicht man den Angriffswert des Gegners durch einen entsprechenden Wurf, so wird er besiegt. Je nach Gegner erhält man für einen erfolgreichen Angriffs- oder Verteidigungswurf eine Belohnung. Es kann aber auch sein, dass man bestraft wird, wenn man den Wurf vergeigt.

Wunden töten einen Helden zwar nie, aber sie schränken die Aktionen ein, die einem Spieler in seinem Zug zur Verfügung stehen. Wer seine Wunden heilen möchte, muss eine der beiden Aktionspunkte, die einem in jedem Zug zur Verfügung stehen, in die Rasten-Aktion investieren. So werden dann Wunden vom Heldenbogen entfernt und die blockierte Aktion steht wieder zur Verfügung.

Unglücke behindern wie Wunden auch die Aktionsmöglichkeiten. Allerdings wird man sie nicht durch eine gemütliche Rast los, sondern muss eine Unglückskarte ziehen, die einem beispielsweise weitere Wunden zufügt oder sonstige Nachteile mit sich bringt.

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