Twin Mirror - Vorschau / Preview

Mystery-Thriller der Macher von Life is Strange

Vorschau Video Benjamin Braun

Entscheidungen und Gedankenpalast

Auch wenn Sam nach seinem Weggang aus Basswood viele Erinnerungen erfolgreich verdrängt hat, zeichnet er sich durch sein eidetisches Gedächtnis aus. Er saugt Informationen förmlich auf wie ein Schwamm und ist in der Lage, sich in seinen sogenannten Gedankenpalast zurückzuziehen. Fast so, als würde es gerade erst geschehen, erinnert er sich an Anna und ihren gemeinsamen Besuch am hoch gelegenen Aussichtspunkt über der Stadt. Die Erinnerungen sind dabei jedoch so intensiv, dass Sam gänzlich das Gefühl für Zeit und Raum verliert. Kurz nach seiner Ankunft in Basswood verbringt er Stunden in seinem Gedankenpalast und schafft es deshalb nicht mehr rechtzeitig zur Beerdigung.

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Diese Tagträumereien Sams sind aber nicht seine einzige Schwäche. Immer wieder erscheint Sam ein alternatives Ich, das ihn wie das sprichwörtliche Teufelchen auf der Schulter in eine bestimmte Richtung lenken will. Das passiert in "Twin Mirror" vornehmlich in wegweisenden Entscheidungsmomenten, die den Verlauf und den Ausgang der Geschichte massgeblich beeinflussen sollen. So trifft Sam etwa später am Abend auf Nicks Tochter Joan, die ihn bittet, die Umstände des Todes ihres Vaters genauer zu untersuchen. Beschäftigen werdet ihr euch damit im Spiel wohl in jedem Fall. Man kann sich allerdings ausmalen, dass es einen grossen Unterschied machen wird, ob ihr dem Mädchen versprecht, der Sache für sie nachzugehen, oder ihr lieber komplett auf eigene Faust ermitteln wollt.

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Daneben wird es noch viele kleinere Entscheidungen geben, darunter Dialogoptionen, die sich den bisherigen Eindrücken nach in vielen Fällen vor allem unmittelbar auswirken und mit denen ihr Sams Identität nach euren eigenen Vorstellungen beeinflusst. Die bereits auf der gamescom 2018 gespielte Demo, in der wir das blutverschmierte Hemd entweder in unseren Koffer packen oder auch einfach liegen lassen können, dürfte sich ebenfalls auswirken. Uns kam dabei damals bereits David Cages "Fahrenheit" in den Sinn und die Mordwaffe, die Held Lucas in einem Mülleimer verstecken konnte. Wir hoffen allerdings, dass die Entscheidungen nicht nur einen atmosphärischen Wert haben, sondern sich auch wirklich auf die Story auswirken. Aber gerade nach "Life is Strange" sind wir uns sicher, dass DONTNOD bei den Konsequenzen mindestens genauso weit gehen wird, wie Quantic Dream es in "Detroit: Become Human" tat.

DONTNOD nutzt den Gedankenpalast, der in seiner unwirklichen Gestalt stilistisch, atmosphärisch und spielerisch an "Alan Wake" und andere Spiele von Remedy Entertainment erinnert. So müsst ihr, ähnlich wie Max Caulfield in "Life is Strange" mit ihren Zeitmanipulationsfähigkeiten, in "Twin Mirror" zwischen Gedankenpalast und Realität wechseln, um Erinnerungen wiederzuerlangen. Wie komplex und anspruchsvoll das System ausfällt, ist allerdings auch nach der jüngsten Präsentation kaum einzuschätzen. Wir würden diesbezüglich aber eher tiefstapeln und von einem vergleichbar (niedrigen) Schwierigkeitsgrad ausgehen wie in "Life is Strange". Auch in "Twin Mirror" scheinen uns Erkundung, bei der ihr etwa ein von Sam in einen Baum geritztes Herzsymbol entdeckt, und die Tragweite der Entscheidungen die spielmechanisch grösste Bedeutung zu haben.

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