Uncharted 3: Drake's Deception - Interview

Exklusiv: Making Of Uncharted 3. So entstand das schönste Konsolenspiel 2011

Interview Benjamin Kratsch

Christoph Balestra, Vice President von Naugthy Dog lässt auf der Paris Games Week zwei Jahre Revue passieren, nimmt euch mit auf eine Reise durch die Entwicklung von "Uncharted 3", erörtert die schwierigen Anfänge der Marke, warum "Uncharted" ursprünglich mal unter Wasser spielen sollte und wir beinahe einen Öko-Thriller vorgesetzt bekommen hätten statt ein Action-Adventure-Movie im besten "Indiana Jones"-Stil.

"Uncharted 3" hat uns erstaunlich oft überrascht. Beispielsweise legt ihr den Fokus viel starker auf Nahkämpfe, die sich aber weniger durchchoreografiert wie in "Assassin’s Creed: Revelations" anfühlen und mehr wie eine Thekenschlägerei. Wie kam’s?

Christoph Balestra: Gleich bei den ersten Meetings im November 2009 fiel die Entscheidung: Wir brauchen richtige Schlägereien. Nicht um die Brutalität zu steigern, sondern weil sich damit "Uncharted" viel besser anfühlt. Der Wechsel zwischen Ballern und Nahkampf sollte fliessend sein und euch viele Möglichkeiten geben mit Nathan zu spielen wie ihr es wollt. Nathan ist zwar durchaus athletisch, aber kein Elitesoldat oder Geheimagent, ergo auch nicht geschult in asiatischen Kampfkünsten. Er ist eigentlich eher ein normaler Typ, der gut gebaut ist und ordentlich mit den Fäusten austeilen kann. Ansonsten ist es immer wieder spannend zu sehen wie diese grossen Momente entstehen, wir nennen das Set-Pieces. Einer unserer Designer meinte: "Wie wäre es wenn wir einen Moment haben, wo Nathan auf dem Kopf steht und sich die ganze Welt quasi einmal dreht". Wir fanden die Idee alle grossartig, haben es aufgeschrieben, hatten aber noch keine Ahnung was daraus mal werden würde. Genau deshalb sind "Brainstorm"-Meetings so wichtig: Es geht dabei wirklich nur um Fantasie, wie wir das Umsetzen sehen wir später.

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Spannend: Ihr überlegt also nicht was ist mit der aktuellen Playstation 3 machbar und was nicht, sondern designt einfach mal los?

Christoph Balestra: Das ist unsere Philosophie, so tickt Naughty Dog. Ich meine eigentlich ist es wahnsinnig wie viel Zeit wir verwendet haben um den Sand in der Rub-Al-Khali-Wüste zu animieren, damit sich das alles echt anfühlt, Nate Fussspuren hinterlässt und all diese Dinge – obwohl ihr eigentlich nur einen gewissen Bruchteil des Spiels dort verbringt. Unsere Designer sind immer wieder Sanddünen hier in Los Angeles heruntergerollt und gestürzt um zu sehen wie der Sand reagieren würde. Ich denke das ist es was Entwickler von Publishern unterscheidet. Wir schauen nicht zuerst auf den Zeitplan und das Produktionsbudget, sondern fantasieren einfach mal. Klar könnte man immer den leichten Weg gehen, aber dann wird daraus kein besonderes Spiel. Wir gehen dabei auch sehr stark auf Community-Feedback ein. So haben sich etliche Fans beschwert das Sully so eine kleine Rolle in "Uncharted 2" gespielt hat, weil die Ladies dieses Mal wichtiger waren. Deshalb haben wir uns dafür entschieden das Kennenlernen und diese ganze Männerfreundschaft in den Fokus zu rücken. Für Sully ist Nathan wie ein Sohn, für Nathan ist Sully wie ein Vater. Warum das so ist, erfahrt ihr recht schnell im Laufe der Geschichte.

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