Vanquish

Nichts für Epileptiker

Test Guest getestet auf Xbox 360

Kennt ihr dieses Gefühl? Dieses Gefühl, als wärt ihr selber ein Teil des Spiels? Und kennt ihr dieses Gefühl, wenn ihr eine Wumme in die Hand nehmt, Gegner reihenweise umsäbelt und euch dabei unglaublich episch fühlt? Selbst wenn ihr Emotionseisblöcke seid: Dieses Gefühl werdet ihr mit „Vanquish“ mehrmals kennenlernen.

Shinji Mikami und das junge Team von Platinum Games, die ja schon das brillante und schräge „Bayonetta“ erschaffen haben, sind ein Haufen von kreativen Chaoten, möchte man meinen. Denn was schon bei „Bayonetta“ an Wahnwitzigkeits-Pulver verschossen wurde, ist absurd. Nun will Mikami und sein Team also noch einen drauflegen – Mission accomplished. Auch wenn man sagen muss, dass sich „Vanquish“ anders als „Bayonetta“ zwischen zwei Extremzonen bewegt, man möchte sagen, dass sie beinahe schon damit Seilspringen.

Cooler als Masterchief?

Sam Gideon ist das, was man als „bad-ass“ bezeichnen würde. Er ist einer dieser Actionhelden, die sich derart klischeehaft benehmen, dass sie schon wieder unglaublich cool sind. Ein kühles Grinse im Gesicht, eine Kippe im Mundwinkel. Und dazu der beste Hightech-Anzug, den man je in einem Videospiel gesehen hat. Dagegen haben weder Masterchief noch Nomad aus „Crysis“ die geringste Chance. Der ARS – Augmented Reaction Suit - ist auch das Kernelement des Kampfsystems und somit des Spiels. Denn es rechtfertigt alle möglichen und unmöglichen Dinge, die während dem Kampf angestellt werden können. Vor Spielbeginn werdet ihr mit den Funktionen des Anzugs vertraut gemacht (und hört die ersten Macho-Sprüche von Sam) und werdet über die wissenschaftlichen Grundlagen der Technologie informiert. Mittels speziellen Energieantriebs werden sämtliche Feinheiten des Anzugs unterstützt. So werden via Helm eure Synapsen  reaktionsfähiger gemacht. Das resultiert in einem Bullettime-Modus, der manuell aktivier werden kann, euch kurz vor dem Tod aber oft das Leben rettet.
Sind euch die Gegner wieder mal zu schnell und es fällt schwer auszuweichen, slidet ihr in unglaublichem Tempo über den Boden (wahlweise übrigens auch mit Bullettime) und vollendet eure Spritztour mit einem akrobatischen Move.
Zur Ausrüstung eines DARPA-Spezialsoldaten gehört aber auch eine Waffe. Eure Waffe ist ebenfalls fast so funktionstüchtig wie ein Schweizer Armeetaschenmesser. Ihr tragt ständig ein Waffengeviert bei euch: Jede dieser Waffen klappt sich in einer tollen Klippklapp-Animation aus, etwa so wie wenn Tony Stark in seinen Iron Man Anzug steigt.
Natürlich könnt ihr dank eurem Rückengenerator auch in den Nahkampf und dort äusserst effektvolle und vor allem starke Schläge austeilen, mit denen ihr so manchen Roboter in seine Einzelteile zerlegt.
Bei dieser Tätigkeit könnt ihr übrigens auch EMP-Granaten (also Küchengerätausschaltgranaten)  und Frag-Granaten nach Herzenslust umherwerfen.
Besonders cool: Habt ihr bei der gerade angewählten Waffe die volle Munition und sammelt weitere Patronen auf, erhält diese Waffe ein Upgrade.

Insgesamt läuft der Kampf nach immer ähnlichen Mustern ab. Das klingt verurteilend, ist es aber überhaupt nicht. „Vanquish“ gibt uns ja mehr Möglichkeiten die Feinde zu zerlegen als mehrere Ego-Shooter-Vertreter zusammen. Aber man muss immer von allem Gebrauch machen, solange man die Chance dazu hat. Sprich sliden, hechten, in Deckung gehen, ballern was das Zeug hält – und dabei noch gut aussehen. Das gepaart mit Explosionen, unglaublichem Spieltempo und futuristischsten Dingen ergibt „Vanquish“.

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Konventionelles Missionsdesign**

Insgesamt ist die Gegnervielfalt nicht allzu gross. Im Grossen und Ganzen bekämpft man Roboter, die definitiv nicht an Asimovs Robotikgesetze gebunden sind. Die Blechbüchsen unterscheiden sich vor allem durch ihre Bewaffnung. Mitunter gibt es auch grössere Gegner, die taktisch geschickt ausgeschaltet werden müssen, da sie euch sonst platter machen als ein Kaugummi auf einer Autobahn. Geringe Gegnervielfalt? Macht nichts, denn „Vanquish“ lebt anders als Rollenspiele nicht von Gegnertypen, sondern den verschiedensten Gefechtsszenarien. Es wird also munter flankiert, Hinterhalte werden gelegt und zerschlagen, Verteidigungs- und Angriffsschlachten gekämpft und so weiter. Dabei bleibt das gesamte Missionsdesign erstaunlich konventionell und erinnert an andere Militärspiele. Angesichts der sonstigen Abgefahrenheit ist das ziemlich überraschend. Zwar gibt es immer wieder Auflockerungen zwischendurch, aber grundsätzlich geht es um die pure Action, die euch selten bis gar nie (je nach Schwierigkeitsgrad) verschnaufen lässt.

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