What Remains of Edith Finch - Special

Pure Poesie

Artikel Video Ulrich Wimmeroth

Ian Dallas, der kreative Denker des Indie-Studios Giant Sparrow, schert sich nicht um spieltechnische Konventionen. Der beste Beweis: Das Erstlingswerk der Entwickler, "The Unfinished Swan", präsentiert zu Beginn eine reinweisse Welt. In der Rolle des Jungen Monroe verfolgt der Spieler einen Schwan, der einem Gemälde entflohen ist und füllt die Umgebung nach und nach mit Farben. Ein richtiges Kunstwerk von einem Spiel, das etliche Auszeichnungen erhielt. Das Prinzip auf ein ungewöhnlichen Spielkonzept und eine emotionale Geschichte zu setzen, haben Giant Sparrow auch in ihrem aktuellen Projekt "What Remains of Edith Finch" beibehalten.

Edith ist die letzte Überlebende, der einstmals grossen Familie Finch. Jetzt ist sie allein in dem riesigen Haus und wandert durch die Zimmer des verlassenen Gebäudes. In jedem Raum durchlebt sie den letzten Tag des Familienmitglieds, welches dort wohnte. Es ist eine Sammlung spielbarer Kurzgeschichten, die sich von der Tonalität und dem Spielprinzip deutlich unterscheiden. Einmal schlüpft der Spieler in die Rolle von Tieren, als er den Traum der 10-jährigen Molly Finch durchlebt. Einmal ist es ein Gespräch mit einem Psychologen. Ein Tag am Strand, der so unbeschwert mit dem Steigen eines Drachen beginnt. Oder ein ausgedehntes Bad. So unterschiedlich die Geschichten erzählt werden, eines haben alle gemeinsam: Sie beginnen mit einem eigentlich harmlosen, geradezu vertrauten, Szenario, werden aus der Ich-Perspektive erlebt und enden immer mit dem Tod eines Finch.

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"Irgendwann sterben wir doch alle“, sagt Dallas in einem Interview. Das klingt morbide. Nach einer reinen Horrorgeschichte. Aber so möchte er das nicht verstanden wissen. Zwar standen düstere Vorbilder wie die Geschichten von Lovecraft und Neil Gaiman oder Folgen der TV-Serie "Twilight Zone" für die Episoden Pate. Aber reiner Horror? Nein, das soll es nicht sein. Eher surrealistisch, seltsam, manchmal auch etwas verstörend. Aber auch mit einer Prise Humor. Der Spieler soll sich überwältigt von den überraschenden Wendungen und Schicksalsschlägen fühlen und so richtig in die Geschichten eintauchen können. Immersion ist für Dallas wichtig.

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Jede Etage des Finch-Anwesens beherbergte eine Generation der Familie. Stirbt ein Mitglied wird der Raum verschlossen, für eine neue Generation eine Etage einfach auf die bereits Bestehenden draufgesetzt. So wirkt das Haus wie ein Mausoleum, ein Ort des Todes und der bleibenden Erinnerungen. Und während Edith durch die Räume streift und immer neue Tragödien aus der 100-jährigen Geschichte der Familie durchlebt, wird wohl auch ihr Schicksal bestimmt. Warum ist gerade sie, die letzte Überlebende des Clans? Das soll der Spieler aber selbst herausfinden.

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