Armored Core VI: Fires of Rubicon - Test / Review

Geglücktes Serien-Revival?

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Zehn Jahre nach dem letzten Serienteil belebt FromSoftware seine Mecha-Action wieder. Der Kern der Reihe ist dabei einwandfrei wiederzuerkennen, doch die Japaner wandeln die früher eher arcadelastigen Schlachten in schnelle RPG-Action mit mehr als nur einem Hauch von "Sekiro" um.

Rund um den Globus strahlen Mechs eine grosse Faszination aus, aber in kaum einem anderen Land sind sie so beliebt wie in Japan. Kein Wunder also, dass es allein rund 100 Videospiele auf Basis von Bandais Science-Fiction-Universum "Gundam" gibt, von denen es jedoch nur ein Bruchteil in den Westen geschafft hat. Fast immer, wenn auch teils mit bis zu einem Jahr Verspätung, gelang das hingegen FromSoftwares "Armored Core"-Reihe, die hierzulande im Jahr 1998 an den Start ging. Nun, beinahe zehn Jahre nach dem eher mittelprächtigen "Verdict Day", geht es mit "Armored Core VI: Fires of Rubicon" in die nächste Runde. Wir haben die Fortsetzung auf der PS5 für euch gespielt und verraten euch, weshalb es sich um eine gelungene Serienrückkehr handelt, die allerdings nicht für jeden Actionfan geeignet ist.

Mecha-Action mit "Sekiro"-Vibes

"Armored Core VI: Fires of Rubicon" krempelt nicht das gesamte Spielprinzip um, das die Reihe bei den Fans so beliebt gemacht hat. Während die Mecha-Action in den beiden letzten Teilen, "Armored Core V" und "Armored Core: Verdict Day" von 2013, aber noch eher arcadelastig war, bauen die Entwickler diesmal stärker auf ein System, das Soulslikes nicht unähnlich ist. Am ehesten lassen sich die Neuerungen mit Anleihen bei "Sekiro: Shadows Die Twice" vergleichen, insbesondere was die deutlich erhöhte Agilität der serientypisch AC genannten Mechas betrifft. Viel stärker müsst ihr etwa gut getimt feindlichen Angriffen per Dash ausweichen, die euch ansonsten oft schnell aus den Socken hauen. Aber nicht nur am Boden, denn mit euren Schubdüsen erhebt ihr euch auch in die Luft, was häufig die bessere, oftmals sogar die einzige Möglichkeit ist, feindlichen Attacken zu entkommen. Das allein sorgt dafür, dass viele eurer Aktionen bedeutend schwieriger zu koordinieren sind. Oder anders gesagt: Der Skill des Spielers nimmt an Bedeutung zu!

Screenshot

Das Loadout bleibt dennoch ähnlich wichtig wie in den Vorgängern. Riesige Pistolen, Schrotflinten oder eine Laserkanone rüstet ihr in der rechten Hand aus. Auf den Schultern tragt ihr meist Raketen- oder Granatwerfer, wobei ihr mit einer späteren Erweiterung alternativ auch zusätzliche Handfeuerwaffen anbringen dürft. Die unterscheiden sich in Schusskraft, Präzision, Schussfrequenz (beziehungsweise Nachladezeit), Munitionsvorrat etc. teils extrem. Aber nicht nur deshalb kann man bei bestimmten Gegnern zumindest in Ansätzen von einer Art Stein-Schere-Papier-Prinzip sprechen. Das zieht zumindest, wenn ihr wie wir einen normalen Skill mitbringt, während grosse Könner natürlich mit mehr als nur einer Taktik ans Ziel kommen. Dumm dabei: Der Schwierigkeitsgrad ist fest und steigt nach den eher moderaten Anfangsstunden deutlich an. Gerade für eher durchschnittliche Spieler kann es also recht bald frustrierend werden. Seid ihr erfolgreich, liegen die meisten Bosse zwar innerhalb von weniger als drei Minuten, doch seid ihr eben bei den vorherigen Versuchen ähnlich schnell tot - wofür nicht selten eine gegnerische Attacke reicht, bei der ihr es zunächst nicht schafft, ihr zu entkommen.

Screenshot

Kommentare

Armored Core VI: Fires of Rubicon Artikel