CYGNI: All Guns Blazing - Vorschau / Preview

Shoot 'em up der anderen Art

Vorschau Video Benjamin Braun

Mit taktischem Tiefgang haben klassische Shoot 'em ups oder gar Bullet-Hell-Shooter eher am Rande zu tun. Es geht vielmehr um geschicktes Ausweichen und ein möglichst rasches Ausschalten der zahlenmässig scheinbar hoffnungslos überlegenden Feinde. Im Debütspiel des schottischen Animations-Dienstleisters KeelWorks geht es hingegen nicht zuletzt auch ums Energiemanagement eures Weltraum-Kampfjets, kinoreifen Sound und eine effektreiche Präsentation auf Basis der Unreal Engine 5.

Als das Intro zur ersten Mission von "CYGNI: All Guns Blazing" über die Mattscheibe flimmert, könnte man fast meinen, tatsächlich vor einem Spiel aus japanischer Produktion zu sitzen. Denn allein wie die Heldin sich in einer Close-up-Ansicht die Hose über ihren Po zieht, könnte genauso gut auch aus dem neuesten Werk von Gōichi Suda, besser bekannt als Suda51, stammen. Japanisch ist am aussergewöhnlichen Shoot 'em up aber nur der Publisher Konami, denn der Entwickler stammt aus dem schottischen Edinburgh und war vor "CYGNI" vor allem als Animationsstudio an Spiele- und TV-Produktionen beteiligt. Nun also legt KeelWorks sein erstes komplett selbst entwickeltes Game vor, das einen vielversprechenden Ersteindruck hinterlässt.

Schild oder Kanonen?

Auf den ersten Blick unterscheidet sich "CYGNI: All Guns Blazing" rein spielerisch betrachtet nicht allzu stark von Genregrössen wie "Galaga" oder "Raptor". Auch hier steuert ihr auf einem nach oben scrollenden Bildschirm euren Kampfjet und feuert aus allen Rohren auf die Angreifer. Letztere attackieren euch Wellen-artig in grossen Gruppen und bewegen sich dabei in fast schon tänzerischer Manier in Form flinker Choreografien. Es gilt aber nicht nur fliegende Widersacher zu bekämpfen. In "CYGNI", das nach dem fremden Planeten benannt ist, auf dem ihr euch mit der Alien-Armee anlegt, existieren auch Bodenziele. Oft sind das Käfer-artige Roboter, die ihr wie alle anderen Bodenziele nicht mit euren Laserkanonen oder einem hier bereits freigeschalteten Plasmastrahl bekämpfen könnt. Ihr müsst bei ihnen also Luft-Boden-Waffen einsetzen, von denen ihr über das spielinterne Upgrade-System (also nicht in Form von Power-ups) später weitere freischalten könnt - bis hin zu einer Atomwaffe. Bei Bodenzielen müsst ihr zudem mit dem rechten Stick genau zielen, wobei ihr per Stick-Klick einzelne Feinde auch einrasten könnt.

Screenshot
CYGNI: All Guns Blazing

Damit ist aber nur ein Unterschied zu den meisten klassischen "Shmups" benannt. Noch zentraler ist, dass ihr per Knopfdruck die Energiezufuhr entweder auf euren Schutzschild oder eure Waffen umleitet, also im Prinzip offensiver oder defensiver an die Sache herangeht und mehr Schutz oder mehr Feuerkraft zur Verfügung habt. Hier habt ihr unabhängig davon nur ein Leben für jeden Level, von denen laut Meher Kalenderian, dem Gründer von KeelWorks, und Konamis Development-Strategy-Manager Richard Jones wenigstens die ersten, die wir anspielen konnten, grösstenteils in grob 20 Minuten zu schaffen sind. Allerdings bedeutet "schaffen können" eben nicht, dass das gleich im ersten Anlauf gelingt, zumal auch die meisten Shmup-Klassiker theoretisch in weniger als einer Stunde durchspielbar sind oder etwa die Bosse bei jedem unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nehmen können - dazu später mehr. Denn gerade bei letzteren bestimmt ihr ein Stück weit selbst das Tempo. Geht ihr doch mal drauf, starten die Levels von Neuem. So etwas wie Kontrollpunkte sind hier also nicht vorgesehen.

Screenshot
CYGNI: All Guns Blazing

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