Den of Wolves - Vorschau / Preview

Back to the Heists

Vorschau Video Benjamin Braun

Wenn der Schöpfer von "Payday: The Heist" und dem Hardcore-Survival-Shooter "GTFO" an einem neuen Koop-Spiel arbeitet, lässt man sich nicht zweimal bitten, sämtliche Informationen dazu aus erster Hand einzuholen. Was wir im Unity-Office in Kopenhagen alles zu "Den of Wolves" erfahren haben und was wir uns von der dystopischen Koop-Action erhoffen, erfahrt ihr in unserem Vorschaubericht.

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Das schwedische Entwicklerstudio 10 Chambers, angeführt vom "Payday"-Schöpfer Ulf Andersson, landete mit seinem jüngsten Werk "GTFO" einen ziemlichen Überraschungs-Hit. Denn die Macher des bislang ausschliesslich für PC erhältlichen First-Person-Survival-Shooters waren sich von Beginn an bewusst, dass der Hardcore-artige Ansatz nicht unbedingt Mainstream-tauglich ist. Das 2019 im Early Access auf Steam gestartete "GTFO" übertraf allerdings alle Erwartungen und erreicht unter anderem in Japan so viele Spieler, wie es sich wohl niemand bei 10 Chambers zu träumen gewagt hatte. Mit ihrem neuen Spiel kehren Andersson und 10 Chambers wieder zurück zum "Heist-Shit", wie sie es selbst nennen. "Den of Wolves" ist mit seinem realistischen Zukunfts-Setting, das die Midway-Inseln im Nordpazifik als Kapitalisten-Hochburg im Endstadium inszeniert, insbesondere erzählerisch erheblich ambitionierter als die meisten anderen "Heist"-Games. Warum ihr den Titel unbedingt im Blick behalten solltet, haben wir auf einem Event in Dänemark für euch herausgefunden.

Kapitalismus im Endstadium

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Für "Den of Wolves" haben 10 Chambers und Narrative-Director Simon Viklund ein sehr spezielles Szenario gewählt, das auf den ersten Blick ein wenig nach Gesellschaftskritik und politischem Sendungsbewusstsein riecht. Die Handlung des Koop-Heist-Spiels versetzt euch nämlich ins Jahr 2097, in dem eine Reihe von Ereignissen zum wirtschaftlichen Niedergang der USA und zur Etablierung des Schauplatzes als Kapitalismus-Hochburg im Endstadium führt. Gigantische Unterschiede zwischen arm und reich, alles gesteuert von Grosskonzernen, die sich untereinander zum eigenen Vorteil mit allen Mitteln förmlich bis aufs Blut bekämpfen, um den meisten Profit von allen zu machen. Die normalen Bewohner leben in riesigen Wolkenkratzern, die nicht zufällig an die Armutsviertel von Mega City 1 aus "Judge Dredd" erinnern. 10 Chambers findet dieses Szenario, das euch mit dem Midway-Atoll zu einem der bedeutendsten Schauplätze des Pazifikkriegs zwischen den USA und dem Kaiserreich Japan führt, aber schlichtweg spannend und möchte es nicht als Kapitalismuskritik verstanden wissen - was bei einem auf kommerziellen Erfolg ausgerichteten Spiel auch einer gewissen unfreiwilligen Komik nicht entbehren würde. "Wir machen keine politischen Statements", sagt Viklund in Bezug auf das Spiel, zu dem das erste Konzept vor rund zwei Jahren entwickelt wurde - und wir glauben ihm.

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Nichtsdestoweniger haben Viklund und das Team, das inzwischen mit rund 160 festangestellten Mitarbeitern eine mehr als ernst zu nehmende Grösse erreicht hat, einiges an Vorarbeit in Bezug auf den Storyhintergrund geleistet. Unzählige fiktive Unternehmen haben sie entworfen, inklusive Logos und umfangreicher Biografien der Firmenleiter, die eine wichtige Rolle in den sogenannten Storylines spielen werden. Die Rede ist von etwa 400. Welche davon in welcher Form auftauchen werden, ist aktuell aber noch nicht ganz klar. Einer davon, "Mr. Boeman", ist im Ankündigungs-Trailer zu sehen. Im Interview verrät Viklund jedoch, dass Boeman dort eher beispielhaft auftaucht. "Mr. Boeman könnte durchaus eine wichtige Rolle in der Handlung einnehmen", lässt der Narrative-Director wissen. "Möglicherweise taucht er im finalen Spiel aber auch gar nicht oder nur am Rande auf", führt Viklund sinngemäss weiter aus. Mehr Story wird es ferner in "Den of Wolves" zwar geben, aber weniger in Form aktiven Storytellings, also beispielsweise Zwischensequenzen. Storytelling sei in einem Koop-Spiel generell schon schwieriger, da selbst beim Spielen mit Freunden nicht jeder Interesse daran habe. Die Mitspieler sollen also nicht auf einen anderen warten müssen, der die Cutscene noch zu Ende schauen möchte. Und der, der mehr Interesse an der Story hat, soll auch nicht durch eine Mehrheitsentscheidung davon abgehalten werden, mehr in die Tiefe zu gehen. Ganz besonders wichtig sei das für die Gamer, die mit Fremden zusammen spielen, denn das soll in "Den of Wolves" am Ende potenziell genauso gut funktionieren wie beim Zusammenwirken eines mehr oder wenigen festen Teams aus Freunden. Es wird also eher auf freigeschaltete Schriftstücke oder Audiologs hinauslaufen, die man dann auch zwischen den Missionen konsumieren kann.

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Wie viele Spieler genau maximal an einer Partie teilnehmen werden, steht aktuell übrigens noch nicht fest. Mindestens vier werden es sein, aber die Entwickler experimentieren noch herum, auch an innovativen Missionen. Denkbar, wobei auch das keine Ankündigung ist, wäre etwa, dass es Missionen gibt, in denen das Wolfsteam zu Beginn getrennt ist und erst zusammenfinden muss, um das eigentliche Missionsziel angehen zu können. Warum noch so viele Fragezeichen existieren, ist einfach zu beantworten: Die Preproduction von "Den of Wolves" begann zwar bereits vor gut zwei Jahren, und intern existiert auch eine spielbare Version, das Spiel steckt allerdings noch in einem recht frühen Entwicklungsstadium, weshalb 10 Chambers sich mit konkreten Ankündigungen oder Versprechen zurückhält. Das gilt auch in Bezug auf einen Termin. "Ein Release-Zeitraum steht noch nicht fest", sagt Viklund, "und wir werden auch erst dann einen nennen, wenn wir absolut sicher sind, dass wir ihn halten können." Klar sind aktuell vor allem zwei Sachen: Vor dem finalen Launch wird es auf PC ähnlich wie bei "GTFO" eine Early-Access-Phase auf Steam geben. Zum anderen ist diesmal eine Konsolenumsetzung von Beginn an fest geplant, obschon auch hier "PC first" gilt.

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