Lords of the Fallen (2023) - Test / Review

Starkes Soulslike mit dicker Macke

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Als FromSoftware spätestens mit "Dark Souls" seinen Siegeszug antrat, war auch ein stumpfer Klon willkommenes Futter für Fans des neuen Subgenres der Action-RPGs. Heute reicht das nicht mehr, denn es braucht eigene Ideen, um sich von der Masse an Klonen abzuheben. Genau diese Besonderheiten bringt "Lords of the Fallen" zweifellos mit und hebt sich auch sonst in beinahe jeder Hinsicht positiv vom Original aus dem Jahr 2014 ab.

Wenn es um die Welt eines Spiels geht, dann liegt die Verwendung des Singulars nahe. In "Lords of the Fallen" ist das anders. Denn das Soulslike des polnischen Publishers und Entwicklers CI Games bietet mit seinem dualen Universum zwischen realer Welt und Schattenreich des Todes praktisch gleich zwei Spielwelten in einem. Wie das Action-RPG das sowohl spielerisch als auch atmosphärisch für sich nutzt und warum ein Aspekt dennoch höchste Wertungsweihen vereitelt, erfahrt ihr in diesem Artikel und im oben eingebetteten Testvideo.

Zwei Welten in einem

"Lords of the Fallen" trägt zwar exakt denselben Namen wie das von Deck13 entwickelte Soulslike aus dem Jahr 2014, hat damit jedoch letztlich nur am Rande zu tun. Es handelt sich also keineswegs um ein Remake, sondern um ein Sequel, das rund 1'000 Jahre später spielt, aber auch ohne Vorkenntnisse des "Originals" funktioniert. Der mit Abstand wichtigste Aspekt des Action-Rollenspiels, das eindeutig von "Dark Souls" und Co inspiriert ist, steht im Zusammenhang mit der Spielwelt. Oder besser gesagt besteht er darin, dass sie quasi aus zwei Layern besteht, zwischen denen ihr fliessend, wenn auch nicht notwendigerweise freiwillig, wechselt. Das eine davon ist die reale, mittelalterlich anmutende Fantasy-Welt Mournstead, die euch durch Sümpfe, in uralte Festungen sowie etliche weitere thematisch und stilistisch vielfältige Gebietsteile einer riesigen Open World führt. Die andere Seite ist die Umbral getaufte Welt der Toten, die wie eine andere Dimension quasi direkt darunter liegt.

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Mithilfe der Umbral-Lampe, die sich von Beginn an im Besitz des im Editor selbst erstellten Helden befindet, könnt ihr aus der realen Welt direkt in die Totenwelt schauen, wenn ihr die blau schimmernde Laterne reckt. Steht ihr in der Realität etwa vor einem Gitter, reicht manchmal der Lichtschein eurer Laterne, um selbiges zu entfernen, da das metallene Hindernis in der Totenwelt nicht existiert. Während ihr so durch besagtes Gitter einfach durchlaufen könnt, müsst ihr an vielen anderen Stellen auch mal komplett nach Umbral wechseln, um weiterzukommen. Denn obwohl das Layout der Umgebungen sehr ähnlich ist und der Wechsel quasi bruchlos stattfindet, existieren nur in der Totenwelt beispielsweise Knochenbrücken oder sogar komplette Plattformen oder Leitern, die in der Realität fehlen. Umgekehrt sind im Totenreich unter anderem kleine Seen ausgetrocknet. Da euer Held nicht schwimmen kann, ist es also nur hier möglich, ans andere Ufer zu gelangen, um von dort aus einen Übergang zu schaffen, der dann auch in der Realität nutzbar ist.

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Das klingt nicht nur so, CI Games nutzt dieses doppelte Universum gezielt, damit ihr euch Abkürzungen schafft, was oft Rätselcharakter aufweist. Das Geflecht an Abkürzungen erreicht dabei in Teilen das geniale System aus "Dark Souls" oder übersteigt dessen Qualität bisweilen gar. Allerdings ist es dabei stärker lokal auf das aktuelle Gebiet beschränkt und verbindet nicht so "global" wie in FromSoftwares Hit die unterschiedlichen Weltteile. Grossartig und einzigartig fürs Genre ist der Ansatz aber in jedem Fall, zumal die Entwickler mit diesem Dualismus geschickt noch zahlreiche andere Spielmechaniken und sonstige Besonderheiten verknüpfen.

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