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Metroid: Samus Returns - Test

Samus kehrt zurück, und wie!

Test Video Beat Küttel getestet auf Nintendo 3DS

Endlich! Nintendo hat ein Einsehen und gibt den Fans das, was sie wollen: Ein neues 2D-Metroid. Wobei so ganz neu ist “Metroid: Samus Returns” nicht, handelt es sich doch um eine Neuauflage des Game-Boy-Titels “Metroid II: The Return of Samus”. Doch eine Rundumerneuerung in Sachen Präsentation sowie weitreichende Anpassungen beim Gameplay sollen dafür sorgen, dass sich der Titel wie ein aktueller Titel anfühlt. Hat Nintendo das hingekriegt? Kommt gleich das alte “Metroid”-Feeling auf? Wir haben uns auf den Planeten SR388 begeben, um diese Fragen zu beantworten. Eins vorneweg: Die Reise hat sich gelohnt.

Wenn ihr euch fragt, ob die Neuauflage “Metroid II: The Return of Samus”, auf dem es ja basiert, zu sehr ähnelt, den können wir beruhigen. Puristen, die eine 1:1-Umsetzung des 26 Jahre alten Game-Boy-Originals erwarten, werden also nicht glücklich werden, dafür aber alle, die sich nach einem richtigen, echten 2D-”Metroid” gesehnt haben. Das doch recht experimentelle “Metroid: Other M”, welches 2010 für die Wii erschien, sorgte für kontroverse Meinungen unter Fans, und vom misslungen 3D-Ableger “Metroid Prime: Federation Force” wollen wir besser gar nicht reden, und somit liegt der letzte wirklich gute “Metroid”-Teil schon sehr lange zurück. Doch schauen wir uns doch den neuesten Titel etwas genauer an und vergleichen, was denn nun alles anders ist.

Alles neu macht der… September?

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Wer das 26 Jahre alte Original hervorkramt und mit “Metroid: Samus Returns” vergleicht, merkt sehr schnell: Hier ist kaum ein Stein auf dem anderen geblieben. Das fängt natürlich bei der Präsentation an, die ganz andere technische Mittel zur Verfügung hat als Anno 1991, einem Jahr in dem Flavio Cotti Schweizer Bundespräsident war, höchstens Geschäftsleute ein (ultraklobiges) Mobiltelefon besassen, und die Zeiten von YouTube und Co. noch in ferner Zukunft lagen. Was besonders auffällt: Endlich wird in einem Spiel der 3D-Effekt des Nintendo 3DS wieder mal so richtig schön verwendet. Das fällt sogar im teils in Standbildern, teils in animierten Sequenzen präsentierten Intro auf, in welchem man richtig coole Tiefeneffekte bestaunen darf, die einen sofort fesseln und heiss aufs Spiel machen. Einen nicht unerheblichen Teil zur Atmosphäre trägt gleich zu Beginn auch der Sound bei, denn Fans der “Metroid”-Reihe werden gleich zu Beginn fast schon überhäuft mit Melodien, Jingles und Soundeffekten, die man in- und auswendig kennt, auch wenn man sie seit Jahren nicht mehr gehört hat.

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Und auch Gameplay-technisch kann der Einstieg ins Abenteuer voll überzeugen. Gleich innerhalb der ersten 20 Minuten verfällt man wieder in diesen so heiss geliebten “Metroid”-Loop aus Erkunden, ausprobieren, versteckte und offensichtliche Wege finden, die man noch nicht betreten kann und Items sammeln. Denn gleich in den ersten Minuten erhält man unter anderem den Morphball, die Bombenerweiterung dazu, den Charge Beam (der unter anderem für gewisse Türen benötigt wird) oder den Ice Beam, mit dem sich Gegner kurzzeitig einfrieren und als Plattform missbrauchen lassen. Man erhält dabei von Beginn weg das Gefühl, ein Held (beziehungsweise eine Heldin) zu sein, innert kürze Bereiche einer Map aufzudecken, die sonst noch niemand erforscht hat. Apropos Map: Im Gegensatz zur Game-Boy-Version habt ihr hier eine Karte, welche jeweils schön auf dem unteren Bildschirm zu sehen ist. Diese hilft ungemein, denn nicht nur war es ein grosser Kritikpunkt des Originals, dass man sich ziemlich einfach heillos verlaufen konnte, nein, auch die verschiedenen Symbole helfen bei der Orientierung ungemein. Arten von verschlossenen Türen, gesehene aber nicht aufgesammelte Goodies (etwa Missiles oder Energie-Tanks), den Ort des nächstgelegenen Speicherpunktes und noch vieles mehr sowie auch farbige Marker, die ihr selber setzen könnt, sorgen dafür, dass ihr wisst, wo ihr ein neues Upgrade einsetzen könnt. Dabei gibt es aber immer noch genug Geheimgänge und ähnliches, die nicht auf der Map verzeichnet sind, und die euch entsprechend nicht auf dem Präsentierteller dargeboten werden. Wichtig dabei zu erwähnen: Die Map ist deutlich anders und grösser als im Original, und es sind auch viele Items mit von der Partie, die unserer Heldin Samus Aran im Jahr 1991 noch nicht zur Verfügung standen, und die natürlich wiederum Einfluss darauf haben, was und wie ihr erkunden könnt, etwa der Grapple Beam, der erst in “Super Metroid” auf dem SNES damals sein Debüt feierte. Der Grafikstil hat uns persönlich sehr gut gefallen. Zwar hat das von Nintendo gestoppte Fan-Projekt AM2R gezeigt, dass nach wie vor auch eine Pixeloptik im Stile von “Super Metroid” sehr gut aussieht, aber uns hat die 2.5D-Optik in “Metroid: Samus Returns” ebenfalls überzeugt. Sie kommt sehr atmosphärisch und für einen 3DS-Titel detailreich daher und in kurzen, nahtlos übergehenden Zwischen-Sequenzen erleben wir auch immer mal wieder Kamerafahrten, die dann einen 3D-Effekt vermitteln und etwa einen neuen Gegner oder Schauplatz aus einer dramatischen Perspektive zeigen. Da es das Entwickler-Studio Mercury Steam aber auch nicht übertrieben hat mit diesen Effekten, bleiben sie jeweils etwas besonderes, statt dass sie in Form von minütlichen Unterbrechungen nerven würden.

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