Wo Long: Fallen Dynasty - Test / Review

"Nioh" trifft "Sekiro"

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 5

Nach "Nioh" und "Nioh 2" erscheint mit ihrem neuen Werk das nunmehr dritte Soulslike-RPG von Team Ninja. Für das mittelalterliche Fantasy-Abenteuer lässt sich der japanische Entwickler aber nicht nur stark von "Sekiro: Shadows Die Twice" für spektakulär schnelle Kämpfe inspirieren, sondern auch vom Stein-Schere-Papier-Prinzip der "Pokémon"-Games. Was euch sonst noch alles erwartet - und vor allem: ob es Spass macht - erfahrt ihr im Test.

Wir schreiben das dritte Jahrhundert in China. Es ist die Zeit der Drei Reiche, in der das kaiserliche China in drei von Königen beherrschte Gebiete aufgespalten ist. Keine Sorge, das hier wird keine Geschichtsstunde. Die genannte Epoche bildet schlicht den Hintergrund für "Wo Long: Fallen Dynasty", das neue Action-Rollenspiel von Team Ninja, das die historischen Gegebenheiten aber reichlich mit Fantasy-Elementen wie Elementar-Magie und ziemlich flinken Kämpfen mit Schwert, Lanze oder Kriegshammer vermengt. Bekannt war das japanische Studio zuvor vor allem für Fighting-Games wie "Dead or Alive" (ihr wisst schon, das Ding mit den animierten Brüsten der Kämpferinnen) und fordernde Hack-'n'-Slash-Action wie "Ninja Gaiden 3". Seit 2017 hingegen entwickeln sich Soulslike-RPGs immer mehr zum neuen Steckenpferd der Japaner. "Wo Long: Fallen Dynasty" weist dabei zwar auch ein paar Parallelen zu seinen "Vorgängern" "Nioh" und "Nioh 2" auf, ist jedoch deutlich stärker auf schnelle Kämpfe und gute Abwehrreflexe fokussiert. Was uns daran gefallen hat und was weniger, verraten wir euch in diesem Text und im oben eingebetteten Review-Video.

Abschreckender Einstieg, danach deutlich besser

Normalerweise fängt man einen Spieletest nicht mit der schlechtesten Eigenschaft an, aber mit seinem Auftaktkapitel hat sich "Wo Long: Fallen Dynasty" genau das nicht anders verdient. Wir sprechen nicht von den ersten paar Gegnern im Dorf, die tatsächlich sogar ganz gut ihrer Rolle als Sparingspartner gerecht werden und (von Tutorial-Einblendungen begleitet) gut in die Spielmechanik einführen - es gibt zudem einen recht umfangreichen Trainingsmodus. Der erste Bossgegner allerdings hat es mehr in sich, als er sollte. Insbesondere das richtige Timing zum Parieren der nicht mit dem einfachen Block abwehrbaren Attacken ist wenigstens gefühlt kniffliger als bei so gut wie allen Bossen, die in den späteren Gebieten folgen. Es mag jedoch auch an unserem KI-Begleiter in diesem Auftaktkapitel liegen, der zwar irgendwie mitkämpft, jedoch nur zum Teil für die Ablenkung sorgt, dass nicht (fast) jeder Angriff in unsere Richtung geht.

Screenshot

So oft beim ersten Boss gescheitert wie hier sind wir jedenfalls in keinem anderen Soulslike, was nicht nur am vergleichsweise hohen Kampftempo oder an der Bedeutung des Timings bei Paraden liegt (im Spiel "Block" genannt). Das muss gewiss nicht jedem so ergehen wie uns, da wir einfach immer ein bisschen Zeit brauchen, um wirklich "reinzukommen". Ganz allein dürften wir mit unserer Einstiegserfahrung jedoch auch nicht stehen und den ersten Boss als unnötig frustrierend empfinden. Aber es wird ab Gebiet 2 dann deutlich besser, wenngleich das auch damit zu tun hat, dass wir nach den Problemen bei Boss Nummer 1 bereits deutlich stärker aufgestuft waren, als uns eigentlich lieb gewesen wäre. Gut kommt es trotzdem nicht, dass wir danach einige Stunden warten mussten, bis die folgenden Bosse nicht spätestens im zweiten Anlauf lagen.

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