Tales of Monkey Island

Guybrush Threepwood, Mighty Pirate™

Test Guest getestet auf PC

Erinnerungen

„Tales of Monkey Island“ ist eigentlich extrem konservativ. Man besinnt sich auf die Stärken der Serie, bietet aberwitzige und höchst absurde Dialoge mit noch fast dämlicheren Charakteren. Beispielsweise der Marquis de Singe ist wohl einer der markantesten Charaktere der ganzen Geschichte. Ähnlich abstrus sind auch die Namen der Charaktere. Beispielsweise Morgan LeFlay. (Morgan LeFay ist die Halbschwester von Artus in dessen Sage, to flay meint im Englischen „jemandem die Haut abziehen“). Sie ist eine berüchtigte und vor allem „mächtige Piratenjägerin™“ und unserem Tollpatsch dicht auf den Fersen. Es gibt auch ein Wiedersehen mit alten Charakteren, aber diese Überraschung wollen wir euch nicht versauen. Am besten lest ihr auch das dem Spiel beilegende Booklet nicht, dort wird nämlich einiges verraten – Spoiler Alarm!

Wir sehen. Die Storyzeichen stehen auf „Jaaa!“ – wie sieht es aber mit der spielerischen Seite aus?

Gerade „Monkey Island“-Veteranen werden sich zu Beginn etwas irritiert fühlen, denn für die ersten Rätsel im Prolog braucht man kaum um die Ecke zu denken. Die Lösungen liegen auf der Hand. Aber jetzt nicht schon das Spiel verfluchen, bitte. Denn trotz des schwachen Einstiegs vermag „Tales of Monkey Island“ nach dem Prolog zu begeistern. Wer glaubt, den Rätseln mit blossem scharfen Verstand und noch schärferer Logik begegnen zu können, liegt falsch. Um eine Chance gegen die Rätsel zu haben, muss man die Fähigkeit besitzen, seinen Verstand auf „Monkey Island“ umzustellen, Ecken in die Gehirnwindungen einzubauen – Wer nicht wie Threepwood denken kann, ist verloren. Wer das allerdings auf die Reihe kriegt, wird gewisse Rätsel eventuell noch zu leicht finden. Aber alles in allem wurde eine gute Balance gefunden. Der Clou bei den meisten Aufgaben ist, dass man genau weiss, was man erreichen muss/will. Es liegt völlig auf der Hand, was es zu tun gilt. Aber wie man etwas tun muss, ist nie so richtig klar. Schon die erste Schatzsuche für den Actionfigurenfanatiker D’Oro ist knifflig. Er sammelt nämlich sogenannte „Porcelain Power Pirate“-Figuren und gerne würde er noch den „Dark Ninja Dave with Killer Karate Katana“ finden. Doch mit seiner Schatzkarte kommt er nicht besonders weit. Auch wir zu Beginn nicht, bis wir damit anfangen, unseren Verstand zu verrenken. Eine ziemliche Knacknuss! Wer die Rätsel aus den frühen Teilen mochte, wird auch hier auf seine Kosten kommen.

**Design?

**Seit „Monkey Island“ mit dem dritten Teil den Sprung in eine detailliertere Grafikgeneration gemacht hat, streiten sich die Fans über das Figurendesign. Den einen ist es zu bunt, den anderen „zu lächerlich-lustig“, wieder andere mögen das slapstickartige Design und noch anderen ist es zu wenig bunt. Mir persönlich gefällt der extrem überzeichnete Comic-Stil nicht so sehr. Man könnte sich in etwa „Monkey Island 3“ in der dritten Dimension vorstellen.

Grafisch ist „Tales of Monkey Island“ nicht über alle Zweifel erhaben. Neben dem angesprochenen Figurendesign gibt auch das Weltendesign zu denken (vor allem für Veteranen), was aber vor allem daran liegt, dass die Grafik relativ detailarm ist und man mehr herausholen hätte können.

Das spielt aber nur für Grafikfetischisten eine Rolle, denn wer Adventures mag, wird in „Tales of Monkey Island“ versinken und sich keinen Deut um die Grafik scheren.

**Bedienung mit Misständen
**
Leider hat Telltale Games ihre übliche Steuerung eingebaut, die für Verzweiflung sorgen kann. Sprich, bei Klick läuft Guybrush los und auf und rund um den Charakter erscheint ein Kreis mit Richtungspfeil. Wer lieber mit den Pfeiltasten navigiert, kann auch das tun, wird aber keine grosse Leidenslinderung erfahren.

Im Inventar hat man sich auch etwas vertan. Die Bedienung ist da zu umständlich ausgefallen. Das Kombinieren oder genaue Ansehen von Gegenständen war früher komfortabler. So muss man jedes Mal den anzusehenden Gegenstand in eine Lupe ziehen. Kombiniert wird über zwei Inventarslots, welche dann bestätigt werden wollen.

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