Crysis 3

Der Creative Director packt aus: Die Cell Corporation ist gefährlicher als die Aliens

Interview Benjamin Kratsch

Du hast in der Präsentation die "Sieben Wunder des Regenwaldes" angesprochen. Sind das jetzt die Weltwunder der Ausserirdischen oder was genau?

Rasmus Hojengaard: Hmm, ich kann jetzt leider noch nicht so ins Detail gehen. Es sind sieben verschiedenen Klimazonen: Ihr habt hier ja beispielsweise China Town gesehen oder das was davon übrig ist. Unsere Designer legen sehr viel wert darauf dass die Stadt quasi organisch mit der Natur verwächst. Also es gibt fast kein Recycling aus "Crysis 2". Natürlich wäre es einfach ein Haus zu nehmen, ein paar Pflanzen draufzupacken und gut ist es. Aber das würde sich aufgesetzt anfühlen, richtig? Gebäude haben Bruchstellen, daraus wachsen Pflanzen, die sich vielleicht mit Farnen verbinden und so ganze Stockwerke umranken. Zwischendrin wächst dann mal ein Baum aus dem Mauerwerk heraus und durch das Fundament platzen mächtige Wurzeln. Das Haus wird so selbst quasi zum Baum, dass schafft eine sehr glaubwürdige, in sich stimmige Welt.

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Warum eigentlich wieder New York? Ihr seid ein deutsches Studio mit Sitz in Frankfurt. Habt ihr nicht mal überlegt Paris, London oder gar Berlin als Setting zu wählen?

Rasmus Hojengaard: Haha, ja oder Kopenhagen. Ich bin ja gebürtiger Däne. Wir haben viele Städte in Betracht gezogen, aber das war mit dem Art Design vorhaben ist extrem komplex und schwierig. Es ist nicht so das wir einfach nur eine Schlacht inszenieren, sondern ikonische Denkmäler müssen auch unter Pflanzenbewuchs erkennbar sein. Und da ist es einfach so das New York mit dem Central Park, der Freiheitsstatue, dem Rockefeller Center etc. die perfekte Basis bietet, zudem unsere Fans New York eben auch aus "Crysis 2" zwar leicht zerstört, aber doch intakt erlebt haben. Wir wollen diese "Ah, da war ich doch vorher schon mal, faszinierend wie das mit dem Regenwald verwachsen ist"-Momente auslösen.

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Was uns in "Crysis 1" besonders gut gefalllen hat war diese riesige, offene Welt. Man konnte überall Hinterhalte planen, mit dem Jeep irgendwo hincruisen oder einen Überraschungsangriff planen. "Crysis 2" hat sich von dem Konzept leider ein gutes Stück verabschiedet, hatte zwar recht ausschweifende Levelabschnitte, war aber dennoch stärker gescriptet und linearer. Wird "Crysis 3" wieder offener?

Rasmus Hojengaard: Wir arbeiten gerade daran den richtigen Mix zu finden. Das ist eine grosse Herausforderung, denn überleg mal: Willst du im Supermarkt vor 100 Cornflakes-Sorten stehen? Nein, eher nicht, weil die Entscheidung dann umso schwerer wird, lange dauert, einfach nur nervt. Du möchtest 3 bis 5 Cornflakes-Packungen zur Auswahl haben und so ähnlich ist es in Spielen. Wir wollen euch nicht überfordern mit zu vielen Möglichkeiten. Die Idee ist es jeweils einen Weg für verschiedene Spielertypen zu finden: Du spielst gerne den Scharfschützen? Dann gibt es einen verschlungenen Pfad irgendwo hoch zu einem Spot wo du eine exzellente Übersicht hast? Du schleichst gerne, gut dann tu das, nutz die gewaltigen Bäume und das Dickicht des Dschungels wenn der Nano-Suit aufladen muss. Natürlich lassen sich diese Wege kombinieren, daraus bestand ja schon in "Crysis 2" der Reiz. Erinnert ihr euch an diese eine Szene, wo ihr von einem Dach Benzinkanister und gar ein Auto auf feindliche Cell-Patrouillen schmeissen könnt? Das stiftet Verwirrung, danach geht man aber leise vor, schaltet mit Schalldämpfer die panisch umher laufenden Soldaten aus. So soll sich "Crysis 3" anfühlen, mit mehr spielerischem Twist.

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