PlayStation VR 2, Oculus und Co - Special

Wo bleibt eigentlich der VR-Durchbruch?

Kolumne olaf.bleich

Auf den Hype folgt die Ernüchterung: Virtual Reality sollte Videospiele auf die nächste Stufe bringen, fristet aber inzwischen ein Nischendasein. Was fehlt? Und was muss sich ändern?

Virtual Reality war das grosse Thema der gamescom 2015. Ubisoft zeigte damals "Eagle Flight" auf Basis der Oculus VR. Sony beeindruckte mit einem frühen Modell der PlayStation VR, die schliesslich am 13. Oktober 2016 in die Läden kommen sollte. Virtual Reality wurde von vielen Experten als das "Next Big Thing" gefeiert, als die nächste Evolutionsstufe im Bereich der Computer- und Videospiele.

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Virtual Reality

Diese Euphorie steckte auch die Spieler an. Laut einer im Auftrag des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware durch die GfK durchgeführten Umfrage wollten seinerzeit 35 Prozent der Internetnutzer in Deutschland künftig Virtual-Reality-Brillen zum Spielen verwenden. In der Altersgruppe der 14- bis 19-jährigen Spieler planten zwei Drittel der Befragten die Anschaffung einer VR-Brille. Kleiner Spoiler: So weit ist es nicht gekommen!

Das Interesse schwindet

Heute schreiben wir das Jahr 2021, und das viel beschworene VR-Feuer ist merklich erloschen. Und das heisst nicht, dass Virtual Reality gefloppt wäre. Ganz im Gegenteil: Anfang 2020 etwa vermeldete Sony fünf Millionen verkaufte PlayStation VR. Bemessen an damals rund 100 Millionen verkauften PlayStation-4-Konsolen ist das durchaus ein Achtungserfolg.

Wenige Monate später erklärte PlayStation-Chef Jim Ryan jedoch gegenüber der Washington Post, dass "man zwar immer noch daran glauben würde, dass VR in Zukunft eine sinnvolle Komponente der interaktiven Unterhaltung darstellen wird", dass dieser Umschwung aber wohl noch ein wenig mehr Zeit benötigen würde. Dabei konnte sich das Software-Lineup auf der PS4 durchaus sehen lassen. Titel wie "Resident Evil 7", "Blood & Truth", Far Point", "Beat Saber" und "Astro Bot" zeigten, zu was die Hardware - trotz der Limitationen und des umständlichen Aufbaus - in der Lage war.

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Virtual Reality

Microsoft und Nintendo hielten sich in Sachen Virtual Reality zurück. Auch wenn die Pappbrille Nintendo Labo sicherlich eine nette Zwischenlösung war, mangelte es hier an optimierten Spielen. Sie diente also eher als Kompromiss. Xbox-Boss Phil Spencer erklärte Microsofts Zurückhaltung zum Thema VR Ende 2019 mit: "Wir hören natürlich die Wünsche unserer Kunden ... aber niemand fragt nach VR."

Anders dagegen im PC-Sektor, wo sich Virtual Reality in den vergangenen Jahren rasant weiterentwickelte. Die Oculus Quest und ihre Nachfolger unterstützen etwa kabelloses Spielen, andere VR-Brillen wie die Valve Index glänzen unter anderem bei optimierten Spielen wie "Half-Life: Alyx". Der neueste Ableger der Kultserie begeisterte seinerzeit durch die Vielzahl an Interaktionsmöglichkeiten in Verbindung mit der starken Technik und gilt als absoluter Vorzeigetitel. Allerdings erfordert Virtual Reality am PC auch stets eine leistungsfähige Hardware - und ist somit ein entsprechend kostspieliges Hobby.

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