Thief (2014)

Der Meister-Dieb ist zurück

Test Guest getestet auf PC

Die Krux mit der Steuerung

Doch bei dieser Entdeckungsreise gibt es auch einen Wehmutstropfen. Und dieser ist gross. Die Steuerung ist mehr schlecht als recht gelungen. Garrett kann beispielsweise nicht einfach so springen. Der Held kann lediglich auf nicht all zu hohe Elemente klettern. Sollte es mal etwas höheres sein, so geht der Aufstieg nur an dafür vorgesehen Stellen. Dies frustriert doch arg. Dazu kommt noch ein schlechtes Kampfsystem. Angreifen und schlagen geht noch. Aber wehe ihr werdet angegriffen und sollt ausweichen. Da werdet ihr total konfus bei. Schade, wurde dies mit der Steuerung nicht besser gelöst. Ein grafisch und storytechnisch gesehen so tolles Spiel wie "Thief", hätte besseres verdient gehabt. Man werfe an diesem Punkt ein Auge auf "Assassins Creed" oder "Tomb Raider". Beide Titel sehr erfolgreich und beide Titel werden aus der Third-Person-Perspektive gespielt. Dies würde auch "Thie"“ gut tun. Würde Garrett dadurch aller Annahmen nach doch viel agiler wirken. Denn mal ehrlich, der Dieb Garrett ist agil, er ist athletisch, dynamisch, schnell. Von all dem merkt man in der Egoperspektive nur leider so gut wie gar nichts. Dieser Fakt stresst erheblich, wenn man sich die Figur Lara Croft in Erinnerung ruft. "Thief" könnte um ein vielfaches actionlastiger sein. Nicht die Art von Action wie jene in "Call of Duty". Aber "Assassin’s Creed" dürfte es schon sein.

Wahre Charakterköpfe

Nun aber genug gescholten. Kommen wir zu einem Punkt, der mitunter einer der wichtigsten ist bei "Thief", die Gestaltung der Charaktere. Denn diese sind extrem gut gelungen. Die digitalen Personen die sich in der Stadt bewegen, haben Charakter. Nicht nur der Detailreichtum der Gesichter und ihrer Kleidung ist speziell. Sondern auch deren Art. So unterhalten sie sich über alltägliche Probleme. Ziemlich am Anfang des Spiels beispielsweise, schleicht man sich über einen Querbalken von Häuserfront zu Häuserfront.  Dabei sieht man unter sich einen Mann, der in einer Ecke seine Notdurft verrichtet. Seiner Gemahlin gefällt dies so gar nicht und sie lässt es ihren Gatten dann auch zu gleich wissen. Daraufhin verwickeln sie sich in ein kurzes Argumenten-Duell und beschliessen abschliessend, dinieren zu gehen. Richtig menschliche Probleme mit denen sich die Figuren hier rumschlagen. Dies sorgt natürlich dafür, dass zusätzlich Nähe generiert werden kann. Der Spieler geht eine Art parasoziale Bindung mit den Figuren auf dem Bildschirm ein. Soll heissen, die Figuren fesseln den Spieler.

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