Ad Infinitum - Vorschau

In den Gräben lauert der Schrecken

Vorschau Michael

Psycho-Horror mit Schuss

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Das Team hinter „Ad Infinitum“ ist jung. Die Arbeit daran begann nämlich 2014 als Abschlussprojekt einer Gruppe Studenten des Game-Master-Studiums der HAW Hamburg. Dabei schlossen sich 2015 weitere angehende Gamesentwickler an. Mitte 2016 machten sie schliesslich ernst und gründeten das Indie-Studio Strix Lab. Damit wurde „Ad Infinitum“ zum Vollzeitprojekt. Derzeit werkeln werkeln neun Köpfe an dem Horror-Abenteuer. Auch, wenn nicht sogar zumeist, Nachts, wie sie gestehen. Ihr Anspruch? Keine billigen Schockmomente. Stattdessen soll „Ad Infinitum“ ein modernes und intelligentes Schauer-Erlebnis werden. Als Vorbilder ziehen die Spielemacher dafür „SOMA“ von Frictional Games, Creative Assemblys „Alien Isolation“ und Hideo Kojimas „P.T.“ heran. Wie in diesen soll sich die Geschichte durch die glaubhaften Umgebung und in ihnen verstreuten Indizien erzählen. Tatsächlich verraten die bisherigen Szenen schon, dass alle anderen Soldaten offenbar von jetzt auf gleich aus der Welt gerissen wurden. Kerzen und Feuer vom Granateineinschlägen brennen noch, Kaffeekannen und Tassen stehen herum, als seien sie gerade erst abgestellt worden.

Psycho-Horror im Stil der Zeit

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Auf seiner Exkursion trifft der Spieler auch auf Hindernisse. Ein Wust aus Stacheldraht versperrt einen Durchgang. Ein Bolzenschneider muss ausfindig gemacht werden, mit dem die Passage freigeschnitten wird. Eine alte Laterne spendet Licht in den teils stockdüsteren Gängen, die den Kriegsschauplatz untertunneln. Auch kleine Rätsel soll es geben. Das lässt an die „Amnesia“- und „Penumbra“-Reihe oder auch „Layers of Fear“ denken. Doch bald muss der Soldat auch um sein Leben rennen und sich verstecken wie in „Outlast“. Denn er ist nicht so alleine ist, wie es anfangs scheint. Zunächst als Quietschen und Kratzen in der Ferne, soll sich eine Bedrohung ankündigen, die einem Flau in der Magengegend werden lässt. Dann zeigt sich eine fahlen Klaue auf einer Panzerplatte und dann eine schemenhafte Silhouette im Regen: Eine mehrere Meter hohe Kreatur mit ausgemergelten Beinen, verkrümmtem Rücken und dürren Armen watet durch die Kriegskulisse. Sie scheint wie eine Inkarnation der Schrecken des Krieges, die den Soldaten einholen und verschlingen will. Taucht das Monstrum auf, hilft nur die Flucht.

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Der Spieler muss durch die Gräben rennen, sich hinter Munitionskisten oder Geröll kauern, um den Blick des Ungeheuers zu entgehen. Klingt nach „Alien“ im ersten Weltkrieg? Schon. Jedoch wird es auch andere Gegner und Gefahren geben, die in der unwirtlichen Umgebung lauern. Und vielleicht „auch noch Schlimmeres“, wie Lenz anmerkt. Daher wird sich der Spieler auch bewaffnen dürfen. „Ein Weltkriegsspiel ohne Waffen zu machen ist ja eigentlich auch so gut wie unmöglich“, fügt der Entwickler an. Aber die Schiesseisen sind eher zur Gegenwehr als zum echten Kampf gedacht. „Wir entwickeln keinen Ego-Shooter“, möchten die Spielemacher aus Hamburg verstanden wissen. Denn auf der Suche nach Antworten, was zum Henker eigentlich abgeht, wird der Spieler vor allem Hinweise sammeln und sie wie in Mosaik zusammenfügen: In einem Holzverschlag findet sich eine Art Altar, der die Zeichnungen einer offenbar ägyptischen Gottheit zeigt. In der Dunkelheit murmeln Kinderstimmen unverständliche Worte. Wohin das auch führt, es soll an der Realität zweifeln lassen und irritieren.

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