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Code Vein - Vorschau / Preview

Soulslike-Action mit Potenzial

Vorschau Benjamin Braun

Duellartige Kämpfe, schnelle Tode oder respawnende Gegner in der Umgebung: „Code Vein“ teilt ganz bewusst viele Eigenschaften mit den Spielen der „Souls“-Reihe. Das Action-RPG von Bandai Namco geht mit Begleitersystem, speziellen Charakterskills und seinem teils stark an „God Eater“ erinnernden Setting aber auch eigene Wege, die es zu einer aussergewöhnlichen Alternative machen könnten.

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Die Welt, wie wir sie kennen, liegt in Trümmern. Wo sich früher die Wolkenkratzer der modernen Zivilisation in den Himmel erhoben, stehen heute nur noch deren Ruinen. Wo sich früher die motorisierten Blechlawinen der Pendler auf breiten Strassen durchwälzten, herrscht heute Totenstille. In „Code Vein“ grassiert im wahrsten Sinne des Wortes Endzeitstimmung, nachdem sich einige Jahre zuvor förmlich die Hölle unter den Füssen der Menschheit auftat und den grössten Teil davon all ihrer humanen Züge beraubte. Doch nicht alle wurden zu sogenannten Verlorenen, die sich als mörderische Ghule in den Überresten der menschlichen Kultur ihr Unwesen treiben.

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Ihr seid einer der Vein genannten Wiedergänger, die sich einen Rest an Menschlichkeit bewahren konnten. Durch die Manipulation ihres Blutcodes sind die vampirähnlichen Vein in der Lage, übermenschliche Kräfte zu nutzen, stehen aber gleichzeitig stets eng an der Schwelle zum Verlorenen.

Viel Dark Souls und dennoch anders

In „Code Vein“ bekommt ihr es zunächst mal mit einem Action-Rollenspiel mit vielen Parallelen zu „Dark Souls“ und Co. zu tun. Hier rastet ihr zwar nicht an Leuchtfeuern, sondern an Misteln am Wegesrand, im Kern aber dient beides demselben Zweck. Wollt ihr eure Kernressource Dunst, die ihr in erster Linie durch das Besiegen von Gegnern erlangt, in einen Stufenaufstieg ummünzen, müsst ihr dort rasten. Die Konsequenz dessen aber ist, dass sämtliche normalen Gegner in der Umgebung respawnen. Gleiches gilt, wenn ihr im Kampf das Zeitliche segnet. Den dabei vollständig verlorenen Dunst-Vorrat dürft ihr euch am Sterbeort zurückholen. Sterbt ihr zuvor erneut, geht das nicht mehr.

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Obgleich „Code Vein“ aber mit diesen Eigenschaften oder den ähnlichen Grundprinzipien des Kampfsystems auf den ersten Blick dem grossen Vorbild extrem nachzueifern scheint, ist der Titel von Bandai nicht einfach ein Klon. Tatsächlich funktioniert die Charakterentwicklung nämlich in vielen Punkten anders. So investiert ihr den Dunst nicht etwa frei in Werte wie Stärke, Ausdauer oder Belastbarkeit – Letztere spielt in „Code Vein“ ohnehin nur indirekt eine Rolle. Stattdessen ist vom Spiel festgelegt, ob beziehungsweise um wie viele Punkte eure maximalen Trefferpunkte oder sonstigen Charakterwerte ansteigen.

Etwas kurios dabei ist, wie vergleichsweise wenig Dunst man anfangs für Aufstiege benötigt. Hätten wir es in unserer mehrstündigen Anspielsession, bei der wir den Prolog und einen der optionalen Dungeons grob in der Mitte von „Code Vein“ angehen konnten, darauf angelegt, hätten wir wohl weit mehr als «nur» Stufe 30 erreicht. In „Dark Souls“ wäre das in derselben Zeitspanne wohl nahezu unmöglich gewesen. Genau das unterstreicht jedoch, dass der Stufenaufstieg allein weniger zentral ist, als im Vorbild. Mindestens genauso bedeutend ist in „Code Vein“ nämlich der Erwerb der Gaben sowie die Aufrüstung der Waffen.

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