Edge of Nowhere - Vorschau

Horror-Triple-A für Playstation VR und Oculus Rift

Vorschau Benjamin Kratsch

In VR bist du die Kamera


So fasst es Ted Price selbst zusammen, als wir in ihn in der Media-Lounge der Playstation Experience treffen. "VR hat für uns als Entwickler eine steile Lernkurve, das ist ein völlig neues Medium, eine neue Kunstform"", erklärt er. *"Wir entwickeln seit über 20 Jahren Videospiele und wir dachten wir hätten den Code geknackt. Dann kam VR und wir begannen gefühlt bei Null", erörtert der sympathische Kalifornier, der einem gewissen Roboter und seinem Lombax-Freund vor 15 Jahren das Laufen beibrachte. "In traditionellen Spielen arbeitet man in der Regel mit einer geteilten Kameraführung: Der Spieler übernimmt so oft wie möglich, aber gerade cineastische und wichtige Momente will man als Entwickler selbst steuern. Das ist schwierig in VR, weil es sich unnatürlich anfühlt. Ihr seid ja letztlich die Kamera, übernehmen wir jetzt die Steuerung, kann euch dabei schlecht werden. Es ist also super wichtig für Edge of Nowhere, das ihr die ganze Zeit die Kontrolle behaltet." Womit er Recht hat, das Spiel hat uns ganz schön mit seinen Schockmomenten überrascht. Weniger billigem Splatter, mehr subtilen Sekunden, in denen sich plötzlich eine Kreatur an uns heranschleicht, per 3D-Sound ein dezentes Knurren an unser Ohr dringt, sich in ein Fauchen verwandelt und wir uns auf einem Stuhl sitzend die ganze Zeit umdrehen und letztlich auch den Kampf suchen.

"Benny, nicht kämpfen, einfach wegrennen", ruft Nvidias Marketingchef Oliver Beck und ich bin plötzlich verwirrt. Was macht denn der Olli in der Arktis? Verrückt, weiter im Spiel, lieber weglaufen, nicht kämpfen. Leichter gesagt als getan, denn wir rennen los, müssen im richtigen Moment springen, sehen aber kaum den Landepunkt, weil unsere Fackel nur minimale Beleuchtung ermöglicht. Aber egal, Augen zu und durch. Wir springen auf die nächste Eisplatte, die bricht unter uns zusammen, weiter, immer weiter. Unterdessen wird das Knurren am Ohr wieder lauter, wir drehen uns um, verpassen dadurch den Punkt für den Absprung - tot. Die Third-Person-Perspektive bringt insgesamt erstaunlich viele Vorteile, weil ihr zwar nach unten schauen, aber nach vorne springen könnt. Ist also der Sprung ohnehin ausgeführt - wohlgemerkt ganz klassisch via Controller, dann könnt ihr im Flug nach unten schauen und sehen, wie es hunderte Meter bergab geht. Doch worum geht es in "Edge of Nowhere" eigentlich? Warum treffen wir immer mal wieder auf festgefrorene Leichen und was zur Hölle hat diese Stimme in unserem Kopf mit dem Spiel zu tun? Und warum landen wir plötzlich in einem Dorf mit gepflasterten Strassen und Strassenlaternen, mitten in der Arktis? Auf der nächsten Seite verraten wir euch, worum sich die Story dreht.

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