Nioh 2 - Test / Review

Noch besser als Teil 1!

Test Video Benjamin Braun getestet auf PlayStation 4

Die Macht der Yōkai

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Im ersten Moment könnte man meinen, das Kampfsystem in "Nioh 2" hätte sich nur geringfügig im Vergleich zum Vorgänger verändert. Mit Katana, Doppel-Äxten, Speeren und einigen anderen Waffen lassen wir leichte und schwere Hiebe auf die Gegner los, blocken Angriffe ab oder weichen ihnen kurzerhand aus. Entscheidend bleibt dabei die Ki-Energieleiste, die im Prinzip genauso funktioniert wie der Ausdauerbalken in "Dark Souls". Jede grössere Aktion benötigt also Ki-Energie. Ist die Leiste komplett geleert, können wir kurzfristig nichts mehr machen. Wer nach Kombos jedoch per Knopfdruck einen Ki-Impuls zündet, kann rasch einen Teil der verbrauchten Energie auch ohne kurze Erholungsphase wiederherstellen.

Während all das noch praktisch genauso funktioniert, werden die Veränderungen schnell deutlich. Als Halb-Yōkai nutzt ihr nämlich eine Reihe von Dämonenfähigkeiten, die weit über den Yōkai-Wandel des Vorgängers hinausgehen. Konkret weist ihr eurem Schutzgeist (jeder davon ist einer der drei Kategorien Rohling, Wildling und Phantom zugeordnet) zwei aktive Yōkai-Skills zu. Da ihr später parallel zwei Schutzgeister auf einmal ausrüstet - wie bei den Waffen wird der sekundäre leicht abgeschwächt -, könnt ihr also sogar vier Yōkai-Fertigkeiten mitnehmen. Diese erwerbt ihr über Seelenkerne anderer Yōkai, die ihr im Kampf besiegt. Deren Spezialangriffe werden somit für euch zugänglich und könnten unterschiedlicher nicht sein. Mit dem Seelenkern des Einbeinigen Ippon-Datara rüstet ihr etwa einen Dämonenhammer aus, den ihr einem Gegner aus kurzer Distanz über die Rübe zieht. Vom Pferde-ähnlichen Mezuki, dem ersten Bossgegner im Spiel, erwerbt ihr wiederum einen massiven Schwerthieb mit hoher Reichweite. Mit dem Seelenkern des magischen Koroka verschiesst ihr derweil aus grösserer Distanz Feuergeschosse, die euren Widersacher womöglich sogar zwischenzeitlich in Flammen setzen.

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Welche beiden Yōkai-Skills (mit dem sekundären Schutzgeist sind es bis zu vier) ihr mitnehmt, will allerdings gut überlegt sein. Aufgrund der grossen Unterschiede bei Reichweite, Schaden etc. lässt sich nicht jeder davon effektiv gegen jede Feindgattung einsetzen. Langsamere Angriffe, die eine höhere Präzision erfordern, sind gegen besonders schnelle Gegner zum Beispiel keine gute Idee. Yōkai, die primär aus grösserer Entfernung attackieren, ist mit Nahkampf-Skills entsprechend schlecht beizukommen. Es ist also auch eine Frage der richtigen Auswahl und der Taktik. Um die Kräfte einzusetzen, benötigt ihr nämlich einerseits einen Teil der Energie eurer neuen Anima-Leiste, die ihr in erster Linie mit erfolgreichen Angriffen wieder aufladet. Zum anderen geht es bei den Yōkai-Skills nicht nur darum, dem Gegner ein paar Trefferpunkte abzuziehen. Sie zu nutzen, um die Ki-Energieleiste des Widersachers zu leeren und ihn damit kurzzeitig wehrlos zu machen, bringt mehr. Dann nämlich könnt ihr zu einem Finisher ansetzen, der erheblich mehr Schaden anrichtet. Ärgerlich beim Einsatz der Yōkai-Skills ist allerdings immer wieder die Kollisionsabfrage. Es passiert ziemlich oft, dass ein Angriff augenscheinlich getroffen haben müsste, Gegner ihn aber dennoch nicht abkriegen. Umgekehrt hat man dieses "Glück" regelmässig selbst, wenn ein eigentlich sicherer Treffer des Feindes doch irgendwie an uns vorbeigeht.

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