Lords of the Fallen

Hart wie Dark Souls 2, spielerisch gewitzt wie The Witcher 3

Vorschau Benjamin Kratsch

Das Kampfsystem: 
Dual-Dagger-Schurke oder Breitschwert-Harkyn?



Deck 13 möchte niemanden in eine bestimmte Klasse zwingen und arbeitet stattdessen mit einer Art Professions-System. Je nachdem ob wir uns für den Krieger, Schurken oder Kleriker entscheiden, bekommen wir andere Boni, können unsere durch Schlachten gewonnen Erfahrungspunkte dann aber auch wieder in Spezialfähigkeiten der anderen Klassen stecken. Letztlich ist es immer eine Frage des Kampfstils: Gegen den zu Beginn eingeleiteten Dämonen-Boss ist der Krieger am stärksten, denn nur seine Panzerung hält dem mächtigen Flammenschwert stand. Trifft das allerdings auf den Boden, werden wir von Schockwellen umgehauen.

Hier ist die Last der Rüstung eher hinderlich, denn wie bereits erwähnt bewegt sic Harkyn damit nicht gerade elegant wie ein Ballett-Tänzer. Ein Schurke wäre in diesem Moment im Vorteil, denn er kann elegant mit Rollen ausweichen und ist dank seines Kettenhemds und leichter Rüstung sehr agil. Dennoch sollten Schurken auch in Kraft und die Kunst des Kampfs mit Langschwertern investieren. Die Dual-Daggers, also zwei Dolche, je einer in jeder Hand sind perfekt geeignet für kaum geschützte, recht langsame Gegner wie einen Typus, der uns mit seinem roten Fleisch, dem Horn auf dem Kopf und den glühenden Augen direkt an Horny aus „Dungeon Keeper“ erinnerte. Damit können wir den Gegner verwirren, uns von hinten anschleichen und zuschlagen. Oder mit einer Wirbelbewegung seine Verteidigung durchbrechen, ihm so in kurzer Zeit viel Schaden zufügen und uns dann blitzschnell zurückziehen. Die Dolche durchdringen allerdings keine schwere Stahlrüstung, gegen Bosse sollte es dann doch lieber das Schwert inklusive Schild zum Schutz sein oder ein Breitschwert mit besonders hoher Schlagkraft oder ein Kriegshammer, der massiv Schaden verursacht, uns aber im Moment des Ausholens verwundbar macht. 


 

 

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