Interview mit dem finnischen Game-Komponisten Petri Alanko

Man kann Spieler auf einer fast schon unterbewussten Ebene steuern

Interview Video Achim Fehrenbach

Was kann Musik bei Spielern bewirken?

Alanko: Musik ist wirklich ein Gefäss für Gefühle. Ich glaube, dass einige Entwickler die Notwendigkeit von Musik herunterspielen. Und dass sie immer wieder vergessen, dass Melodien und Harmonien die Action auf dem Bildschirm zusammenhalten und die Gefühle der Spieler beeinflussen. Ok, es gibt da diesen Unterschied zwischen Filmen und Games. Wenn man einen Film schaut, ist man vor allem Betrachter und erlebt das Ganze als dritte Person, aus der Distanz. Musik hat in diesem Fall eine andere Bedeutung: Der Komponist muss alles über die Musik kommunizieren, damit man mit der Figur auf einem Level ist. Aber wenn man ein Computerspiel spielt, ist man ein Macher – man bestimmt selbst das Geschehen, man ist mitten drin in der Action, man IST die Spielfigur. Und für mich ist ziemlich offensichtlich, dass einige Entwickler die Musik nicht als emotionales Werkzeug verwenden wollen.

Warum ist das falsch?

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Wenn man nur Sound-Effekte oder das typische Brimborium an Sci-Fi-Getöse und -Gequietsche verwendet, lenkt das leider bis zu einem gewissen Grade ab – und man verfehlt einen wichtigen Aspekt, nämlich die positiven Gefühle. Wenn man nur auf die Action betont, erzeugt man im Grunde negative Energie – und bringt diese negative Energie mit der eigenen IP, dem Titel des Spiels oder der Firma in Verbindung. Aus Markensicht ist das nicht sinnvoll. Stattdessen muss man man gute Gefühle einbauen – und vielleicht sogar ein paar Heulsusen-Momente. Man benötigt starke Gefühle, um die Fans mit der Marke, dem Label, der Firma und dem Spiel verbinden zu können. Remedy beispielsweise hat einige der glühendsten Fans, die es gibt – das liegt daran, wie sie Musik in "Max Payne" und "Alan Wake" eingesetzt haben. Musik bringt die Menschen zusammen – aber sie kann auch für die Zukunft einer IP sehr viel Positives bewirken.

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