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Vault-Boy-Schöpfer Tramell Ray Isaac im Interview

"Ich bekomme Anfragen, Tattoos zu zeichnen"

Interview Video Achim Fehrenbach

Dieser Mann ist eine lebende Legende: Tramell Ray Isaac prägte den Stil der ersten beiden "Fallout"-Games, entwarf den Vault Boy - und arbeitet jetzt mit IllFonic an "Predator: Hunting Grounds". Wir trafen ihn bei der Entwicklerkonferenz Reboot Develop Red in Kanada.

Er ist seit 25 Jahren in der Games-Branche - und hat ihr nachhaltig einen Stempel aufgedrückt: 1996 begann Tramell Ray Isaac seine Laufbahn bei Interplay Entertainment, weitere Stationen waren Obsidian Entertainment, 3D Realms, Sony Online Entertainment und Boss Key Productions. In zweieinhalb Jahrzehnten hat er als Lead-Artist und Art-Director zahlreiche Spiele mitgeprägt, darunter "Fallout", "Fallout 2", "Icewind Dale", "Neverwinter Nights 2", "PlanetSide", "PlanetSide 2", "Duke Nukem Forever" und "LawBreakers". Vor allem bei "Fallout"-Fans ist er auch als Schöpfer des Vault Boy bekannt, des blonden, dauergrinsenden Maskottchens der Vault-Tec Corporation. Daumen hoch!

Momentan hat Tramell alle Hände voll zu tun: Als Studio-Art-Director des US-Entwicklers IllFonic ist er massgeblich für Aussehen und Stimmung von "Predator: Hunting Grounds" (Vorschau verantwortlich. Umso mehr freuen wir uns, dass er sich Zeit für ein Interview mit games.ch genommen hat. Bei der Entwicklerkonferenz Reboot Develop Red Rückblick im kanadischen Nationalpark Banff trafen wir einen gut gelaunten und entspannten Branchenprofi, der einiges über sein aktuelles Projekt, postapokalyptische Games und die Entstehung des Vault Boy zu berichten wusste.

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"The Game Developer's Guide to Leadership": Tramell Ray Isaac spricht auf der Entwicklerkonferenz Reboot Develop Red.

Tramell, Videospiel-Adaptionen von Filmen funktionieren längst nicht immer. Was sind aus deiner Sicht die grössten Herausforderungen?

Isaac: Wir haben einiges aus der Produktion von "Freitag der 13." gelernt. Wir achten darauf, das auf die Bildschirme zu bringen, was den Erwartungen entspricht. Ich glaube, mit "Predator: Hunting Grounds" haben wir diese Hürde innerhalb der Firma schon genommen. Und sobald wir mit dem Spiel noch stärker an die Öffentlichkeit gehen, werden wir ja sehen, ob es den Leuten gefällt oder nicht. Wir waren bei der PAX West und bei der New York Comic Con - und die Leute hatten bei beiden Events viel Spass mit dem Spiel. Ich gehe also davon aus, dass es funktioniert - und dass wir es nur noch durchziehen müssen.

"Predator: Hunting Grounds": der Gameplay-Reveal-Trailer.

Natürlich lasst ihr euch stark von den "Predator"-Filmen inspirieren. Aber bei Adaptionen gibt es immer eine Kluft zwischen Filmvorlage und Spiel, die überbrückt werden muss. Wie geht ihr da vor?

Isaac: Ich glaube, die Spieler werden das schnell begreifen. Was "Predator: Hunting Grounds" besonders macht, sind die beiden unterschiedlichen Blickwinkel. Als Mitglied der Spezialeinheit spielt man aus der First-Person-Sicht. Und als Predator fühlt es sich ganz natürlich an, aus der Third-Person-Sicht zu spielen. Dadurch können wir die Spielerfahrungen genau auf die Erwartungen zuschneiden. Uns ist es gelungen, das First-Person-Gefühl mit dem Einsatzteam einzufangen - und das Third-Person-Gefühl mit dem Predator, mit dem man viel unterwegs ist, springt, über Äste balanciert und so weiter. Ich glaube also, dass wir die Erwartungen nicht enttäuschen werden. Wir müssen das Spiel jetzt nur noch fertigbekommen und das Produkt abliefern, das die Leute haben wollen.

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Der Predator ist sehr stark - im Gegensatz zu den Mitgliedern der Spezialeinheit. Wie balanciert ihr das aus?

Isaac: Entscheidend ist das Teamwork. Jede Charakterklasse kann andere Waffen nutzen. Die Missionen haben unterschiedliche Siegbedingungen. Man muss also nicht zwangsläufig den Predator jagen. Die Mission kann auch darin bestehen, dass man es aus dem Dschungel herausschafft und auf diese Weise gewinnt. Es gibt eine ganze Menge Missionen mit unterschiedlichen Zielen. Der Predator hat ebenfalls unterschiedliche Ziele - und das bringt das Spiel in die Balance. Man kann aber auch einfach als Mitglied der Spezialeinheit spielen, ohne dabei eines der vorgegebenen Ziele zu verfolgen - indem man einfach den Predator jagt und es mit ihm aufnimmt. Alles dreht sich um diese Entscheidungen. Darum, wie man das Spiel spielen möchte.

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